10 เคล็ดลับพิเศษในการทำ CG Layout ให้ดียิ่งขึ้น !!

November 4, 2018
Torsakuln

Layout ถือเป็นขั้นตอนแรกในกระบวนการผลิต เพื่อจะทำการตัดสินใจว่าจะจัดแสดงอะไรออกมาบนซีน ซึ่งถ้าทำออกมาดี ผู้ชมจะไม่สังเกตเห็นกล้อง และจะสนใจสิ่งที่ปรากฎบนซีนมากขึ้น กลับกันถ้าทำไม่ดี มันจะทำให้คนมีความสนใจจากเรื่องที่ปรากฎบนซีนลดลง บทความนี้จึงจะขอแนะนำเคล็ดลับดีๆ ที่จะทำให้ Layout ในการวางกล้องของเราดีขึ้นกว่าเดิม โดยจะเริ่มตั้งแต่ขั้นตอนพื้นฐาน ซึ่งเริ่มตั้งแต่การสร้างสตอรี่บอร์ด การทำอนิเมชั่น และการปรับแต่งภาพแอ็คชั่นในภาพยนต์ โดยในช่วงหลังจะทำการแนะนำทริคที่เจาะจงมากขึ้น ในด้าน Layout สำหรับ 3D animation

1. ใช้ความสูงของกล้องเพื่อถ่ายทอดพลังของตัวละคร
  • เมื่อมุมมองกล้องสูงกว่าระดับสายตา และใช้มุมกล้องแบบมองลงมา จะทำให้ผู้รับชมรู้สึกโดดเด่นเหนือเรื่องราวในฉากนั้น และเมื่อเราใช้กับตัวละคร ตัวละครตัวนั้นจะดูอ่อนแอ และดูไม่สำคัญ

  • แต่ถ้าตั้งกล้องอยู่มุมต่ำ ใต้ระดับสายตา จะทำให้ตัวละครที่ถ่ายทอดออกมาดูมีความโดดเด่น และน่ากลัวยิ่งขึ้น ทั้งนี้การใช้มุมกล้องทั้งสองสลับไปมา จะช่วยอธิบายความสัมพันธ์ของสองตัวละครออกมาได้เป็นอย่างดี

2.ใช้การจัดตำแหน่งตัวกล้อง เพื่อทำให้เข้าใจความเกี่ยวข้องระหว่างตัวละครมากขึ้น
  • การวางกล้องอยู่ในระดับแกนของตัวละคร (POV) ผู้ชมจะรบชมภาพเป็นมุมมองแบบบุคคลที่ 1 โดยฉากสนทนา หากใช้การวางตำแหน่งกล้องแบบนี้ตัดเข้ามา จะช่วยเพิ่มการเชื่อมต่อทางอารมณ์ระหว่างสองตัวละคร และเพิ่มความรุนแรงในฉากการสนทนามากยิ่งขึ้น

  • เมื่อกล้องวางเป็นแนวตั้งฉากกับตัวละคร (profile) ผู้ชมจะอยู่ในมุมมองของบุคคลที่ 3 หรือเป็นผู้ที่ไม่ได้เกี่ยวข้องกับการสนทนาโดยตรง เป็นผู้ที่เฝ้าดูจากระยะไกล
  • การใช้มุมกล้องทั้ง 2 แบบพร้อมกัน ทำให้การภาพการสนทนาดูมีอารมณ์ที่รุนแรงขึ้น และเกิดกระบวนการสนทนาที่ดูเคลื่อนไปข้างหน้าอย่างต่อเนื่อง

3. ใช้เลนส์ยาวเพื่อดึงตัวละครเข้ามาเจอกัน
  • เลนส์กล้องที่เราเลือก จะเป็นตัวกำหนดการรับรู้ด้านพื้นที่ของผู้ชม โดย เลนส์กว้าง (มีความยาวโฟกัสต่ำกว่า 35 มม.) จะทำหน้าที่บีบอัดพื้นที่ ส่วนเลนส์ยาว (มีความยาวโฟกัสมากกว่า 70 มม.) จะทำให้พื้นที่ดูขยายออกมา
  • โดยการทำให้ผู้ชมเข้าใจถึงความเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างตัวละคร และสภาพแวดล้อม จากภาพตัวอย่าง ตัวละครที่เป็นหุ่นยนต์อยู่ตำแหน่งเดียวกับฉาก เมื่อใช้เลนส์ 150 มม. ตัวหุ่นยนต์ดูเหมือนว่ามันกำลังยืนอยู่ข้างหลังตัวละครเด็กชาย อีกความแตกต่างที่ดูน่าสนใจ คือความชัดและลึกของพื้นที่ เลนส์กว้างมีโฟกัสแบบตื้น เมื่อเทียบกับเลนส์แบบยาว ซึ่งสามารถใช้งานได้อย่างมีประสิทธิภาพเมื่อจำเป็นต้องแยกตัวละครออกจากพื้นหลัง

4. Dos และสิ่งที่ไม่ควรใช้ในการกำหนดเฟรมของตัวละคร
  • เว้นพื้นที่เหนือศีรษะของตัวละครเมื่อสร้างเฟรมสำถ่ายตัวละคร โดยปกติแล้ว หากเราเว้นช่องว่างเหรือหัวตัวละครเอาไว้ จะทำให้ตัวละครไม่รู้สึกเออัดเกินไปจนติดเฟรมด้านบน ช่องว่างที่มากจะทำให้ตัวละครในเฟรมดูเล็กลง เมื่อหัวตัวละครสัมผัสกับเฟรมแล้ว มันจะดีก็ต่อเมื่อตัวละครมีใบหน้าที่ดู้เข้มขลึมมากยิ่งขึ้น และเมื่อตัดออกตรงตำแหน่งหน้าผากจะดูปกติที่สุด

  • ถ้าตัวละครกำลังมองไปด้านข้าง เราควรเว้นพื้นที่ด้านหน้าของตัวละครเอาไว้ เพื่อให้เหมาะกับการจ้องมองของตัวละครนั้นๆ ยิ่งต้องมีรายละเอียดมากเท่าไหร่ ก็จำเป็นต้องมีพื้นที่ตรงจมูกมากเท่านั้น หรือที่เรียกว่า lead room หรือ looking room นั่นเอง

  • เมื่อใช้เฟรมแบบ close-up มันจะดีกว่า ถ้าเราไม่วางเฟรมให้พอดีกับคอของตัวละครพอดี เพราะภาพที่จะได้ออกมาจะเห็นเหมือนการตัดหัวออกมามากกว่า

  • ภาพที่ดูเหมือนอึกอัด จะเกิดขึ้นเมื่อเฟรมของกล้อง ไปตัดขอต่อของตัวละครหนึ่งข้อ เช่น หัวเข่า ข้อศอก ข้อเท้า และอื่นๆ เพราะมันจะเหมือนมีอะไรซักอย่างหายไปจากร่างกาย ดังนั้นควรปรับเฟรมตัวละครให้กว้างขึ้น

5. ทำตามกฎ 180 องศา
  • การวางตำแหน่งกล้องที่ถูกกล้อง จะช่วยผู้ชมไม่เกิดความสับสนเกี่ยวกับตำแหน่งที่อยู่ในฉาก และทิศทางที่พวกเขากำลังมอง หรือกำลังเคลื่อนไหว จากภาพตัวอย่างข้างบน คือมุมมองด้านบนของ 2 ตัวละคร ลองวาดเส้นตัดระหว่าง 2 ตัวละครออกมา

  • ถ้าเราวางตำแหน่งกล้องทั้งหมดไว้ด้านใดด้านหนึ่งของเส้น มุมกล้องจะสามารถตัดไปมาได้อย่างต่อเนื่อง

  • อย่างไรก็ตาม ก็วางกล้องอยู่ในฟากเส้นเดียวกัน ความต่อเนื่องของภาพจะออกมาไม่ดี ตัวละครจะกระโดดจากด้านหนึ่งของจอไปที่อื่น และดูเหมือนว่าตัวละครตัวนั้นมองดูคนอื่นอยู่

6. ทำตามกฎ 20% และ 30 องศาสำหรับถ่ายแบบต่อเนื่อง
  • การปรับแก้ไขมุมกล้องทั้งสองที่มีความคล้ายกัน หรือการเปลี่ยนมุมกล้องแบบกระโดด เป็นเทคนิคที่จะทำให้ผู้ชมมีการรับรู้ว่าเกิดการเปลี่ยนมุมกล้องขึ้น เป็นรูปแบบที่ไม่แนะนำให้ใช้ในภาพยนตร์ ยกเว้นในกรณีที่มีเจตนาที่จะทำจริงๆ
  • เพื่อเลี่ยงการตัดภาพแบบกระโดด ให้เราใช้กฎ 20% และ 30 องศา หรือพูดง่ายๆ คือทำการปรับขนาด วัตถุอย่างน้อย 20% และใช้มุมแบบ 30 องศา เมื่อทำการตัดภาพระหว่างกล้อง ในภาพด้านบนถ้าตัดภาพมายังกล้องสีฟ้าจะดูเป็นธรรมชาติ ตัดระหว่างสีน้ำเงินกับแดง จะเกิดการกระโดดขึ้น

  • จากตัวอย่าง ภาพ A และ B มีขนาดและมุมกล้องแตกต่างกันมากสำหรับการตัดให้ดูเป็นธรรมชาติ แต่ภาพ A และ C มีลักษณะคล้ายกันมากเกินไป เมื่อทำการแก้ A และ C ร่วมกันผลลัพธ์จะเป็นการตัดการกระโดด ด้วยเหตุผลเดียวกัน เราจึงไม่ควรใช้เลนส์ชนิดเดียวกัน เพื่อเปลี่ยนเป็นมุมภาพต่อไป
7. การทำให้ตัวละคร เป็นตัวนำการเคลื่อนไหวของตัวกล้อง
  • ตั้งแต่ข้อ 1 – 6 ถือเป็นพื้นฐานของการสร้างภาพยนต์เบื้องต้นแล้ว ตอนนี้เรามาพูดถึงการทำกล้องเสมือนจริงในซอฟต์แวร์ 3D โดยกฎพื้นฐานยังคงใช้ในโลกเสมือน แต่ยังมีสิ่งอื่นๆ ที่ต้องพิจารณา ซึ่งสิ่งที่ทำผิดพลาดบ่อยๆ คือกล้องจะเริ่มเคลื่อนที่ก่อนตัวละคร และถึงจะติดตามตัวละคร ซึ่งนั่นมันเหมือนกับล่วงรู้กระทำล่วงหน้า
  • ในความเป็นจริง กล้องจะต้องไม่รู้ร่วงหน้าว่าตัวละครเคลื่อนที่ไปทางไหน ภาพที่ออกมาจะดูเป็นธรรมชาติมากกว่า เมื่อตัวกล้องมีการเคลื่อนไหวช้ากว่านักแสดงไป 2  – 3 เฟรม
  • สิ่งที่สำคัญก็คือ เราต้องรู้ว่ากล้องจริงๆ นั้นมีน้ำหนัก โดยเฉพาะกล้องฟิล์มขนาดใหญ่ เมื่อช่างภาพแพลนตัวกล้อง จะมีความล่าช้าเล็กน้อย เมื่อเริ่มการเคลื่อนไหว โดยเมื่อเราทำการเคลื่อนไหวกล้องโดยไม่คำนึงถึงน้ำหนัก การเคลื่อนไหวของภาพจะดูไม่มีแรงโน้มถ่วง และผิดตามหลักการที่ควรจะเป็น
8. ดันเข้าตา
  • เมื่อตัวกล้องต้องผลักเข้าหาตัวละคร เราควรผลักมันเข้าไปยังดวงตาของตัวละคร มันจะช่วยผู้ชมจดจ่ออยู่กับความรู้สึกของตัวละคร
  • โดยถ้าดันตัวกล้องเข้าไปยังตำแหน่งอื่นๆ ของร่างกาย ผู้ชมจะโฟกัสไปส่วนนั้นโดยอัตโนมัติ และทำลายความเอาจริงของพวกเขา

9. จัดกลุ่มกล้องให้มันเป็นระเบียบ
  • เมื่อกล้องต้องเคลื่อนที่มากกว่าหนึ่งแกน เราควรจัดกลุ่มกล้องตามการทำงานนั้นๆ โดยทั่วไป การจัดกลุ่มควรรวมตัวควบคุมหลัก ตำแหน่ง การหมุน การเขย่า และตัวของกล้องเอง โดยแต่ละกลุ่มจะมีบทบาทที่กำหนดเอาไว้
10. ตั้งแกนหมุนของตัวกล้อง ก่อนที่จะทำการย้ายกล้อง
  • เมื่อกล้องต้องเคลื่อนเป็นเส้นทแยงมุม แทนการเคลื่อนที่เฉพาะในแกน X หรือ Z เท่านั้น การหมุนกล้องควรเข้ากับทิศทาง มันจะช่วยทำให้ภาพเคลื่อนไหวได้ง่ายขึ้น นั่นเพราะควรปรับแกนเพียงแกนเดียว แทนที่จะเป็น 2 แกนใน Graph Editor
  • ในทางตรงข้าม ไม่หมุนกล้องก่อนที่จะเคลื่อนไหว เพราะมันจะซับซ้อนเกินไป และผลที่ได้คือมันจะไม่ดูเป็นธรรมชาติ

แหล่งที่มา cgchannel.com

No comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.